AI/Unity

AntiGravity를 이용한 SRPG만들기 4일차

blacknabis 2026. 1. 11. 23:42

[Unity/DevLog] AI '안티그래비티'와 함께 0부터 만드는 정통 SRPG - 4일차

📢 개발 개요: 38개 스킬 시스템과 MCP 연동

"이제 AI가 Unity 에디터를 직접 조종한다."

안녕하세요! **'안티그래비티'**와 함께하는 SRPG 개발 4일차입니다. 어제까지 20스테이지 시나리오와 주인공 파티를 완성했다면, 오늘은 그들이 사용할 38개의 스킬 시스템을 구축하고, 게임 개발의 새로운 패러다임인 MCP(Model Context Protocol) 연동을 통해 AI가 Unity를 직접 제어하는 환경을 구축했습니다.


1. 대규모 스킬 시스템 구축: 38개 스킬 데이터 자동 생성 ⚔️✨

단순 공격을 넘어, 전술적 깊이를 더하는 다양한 스킬들을 DataGenerator 스크립트를 통해 자동 생성했습니다.

스킬 카테고리 스킬 목록 설명
근접 공격 (7개) Bash, HeavyStrike, ShieldBash, Whirlwind, Charge, PowerSlash, Provoke 기사/보병 전용 물리 공격
원거리 공격 (6개) PowerShot, RainOfArrows, PiercingShot, Snipe, MultiShot, PoisonArrow 궁수 전용 정밀 타격
마법 공격 (7개) Fireball, IceSpike, LightningBolt, Blizzard, Meteor, ThunderStorm, Drain 마법사 전용 광역/단일 마법
회복 스킬 (5개) Heal, GreatHeal, GroupHeal, Revive, Purify 힐러/서포터 전용
버프 스킬 (6개) SpeedUp, AttackUp, DefenseUp, MagicShield, Blessing, Rage 아군 강화
디버프 스킬 (7개) Slow, Weaken, ArmorBreak, Poison, Blind, Silence 적 약화

핵심 설정: 각 스킬은 **MP 코스트, 사거리, 위력, 범위 타입(단일/십자/사각)**이 개별 설정되어 전술적 선택의 폭을 넓혔습니다.


2. 유닛-스킬 자동 배분 시스템 🤖📋

SkillAssigner 에디터 스크립트를 구현하여, 유닛 타입에 따라 적합한 스킬이 자동으로 배분됩니다.

  • 실행 경로: Tools > Assign Skills to Units (원클릭)

[유닛 타입별 배분 스킬]

  • Knight (기사): Bash, ShieldBash, Provoke, DefenseUp
  • Infantry (보병): Bash, HeavyStrike, Charge, Rage
  • Archer (궁수): PowerShot, MultiShot, PoisonArrow, Snipe
  • Mage (마법사): Fireball, IceSpike, LightningBolt, Meteor
  • Priest (성직자): Heal, GreatHeal, GroupHeal, Purify

개선 사항: CreateDefaultParty() 함수를 업데이트하여 게임 시작 시 주인공 4인방에게 자동으로 스킬과 MP가 할당되도록 로직을 보강했습니다.


3. MCP 연동: AI가 Unity를 직접 제어하다 🔗🎮

오늘 개발의 게임 체인저는 바로 MCP(Model Context Protocol) 연동입니다.

❓ MCP란?

AI 모델이 외부 도구/서비스와 실시간으로 통신할 수 있게 해주는 프로토콜입니다. 이를 Unity와 연동함으로써 다음과 같은 변화가 생겼습니다.

비교 항목 기존 방식 MCP 연동 후
워크플로우 AI가 코드만 생성 → 개발자가 수동 적용 AI가 직접 Unity 에디터 조작
커뮤니케이션 "이 스크립트를 실행하세요" "스킬 데이터 38개 생성 완료"
효율성 수동 복사-붙여넣기 실시간 자동화

✅ 구현된 MCP 기능:

  1. 씬 조작: GameObject 생성, 컴포넌트 추가, 프리팹 수정
  2. 에셋 관리: ScriptableObject 자동 생성 및 수정
  3. 스크립트 편집: C# 코드 실시간 수정 및 컴파일
  4. 콘솔 모니터링: Unity 로그 실시간 확인

이제 안티그래비티는 단순히 코드를 제안하는 수준을 넘어, 직접 Unity에서 38개의 .asset 파일을 생성할 수 있는 능력을 갖추게 되었습니다.


4. 메인 메뉴 UI 개선 🎨🖼️

사용자 경험(UX)과 시각적 완성도를 높이기 위해 UI를 대대적으로 수정했습니다.

  • 배경 교체: 판타지 전략 테이블 맵 스타일의 배경 적용
  • 버튼 스타일링: 블루 스톤 + 골드 테두리의 RPG 스타일 버튼
  • 장식 요소: 4개 코너에 황금 장식 프레임 추가
  • 타이틀 강화: 골드 그라데이션 타이틀 텍스트 적용

🐛 버그 사냥 (Troubleshooting)

  • AI 스킬 선택 시 NullReferenceException
    • 원인: skills 리스트에 null 항목 존재
    • 해결: Where 절에 s != null 조건 추가
  • 스킬이 전투에서 작동 안 함
    • 원인: Unit 클래스에 skills 필드 미연결
    • 해결: Setup()에서 UnitData.skills → Unit.skills 복사 로직 추가
  • UnitType.Healer 컴파일 에러
    • 원인: enum에 Healer가 없음 (Priest가 정답)
    • 해결: UnitType.Priest로 명칭 통일
  • 폴더 미발견 경고
    • 원인: Resources/Units 폴더 미존재
    • 해결: 검색 경로를 Data/Units로 수정
  • URP 호환성 팝업
    • 원인: Compatibility Mode deprecated
    • 해결: "Use Render Graph" 선택으로 업데이트

📊 4일차 개발 통계

항목 수치
생성된 스킬 데이터 38개
생성된 아이템 데이터 9개
수정된 스크립트 7개
신규 에디터 스크립트 2개 (DataGenerator, SkillAssigner)
버그 수정 5건

📝 4일차 개발을 마치며

오늘은 **"AI와의 협업이 어디까지 가능한가"**의 경계를 넓힌 하루였습니다. MCP 연동으로 안티그래비티는 이제 단순한 코드 생성기가 아닌, Unity 에디터를 함께 조작하는 진정한 페어 프로그래밍 파트너가 되었습니다.

다음 단계: 오늘 구축한 스킬들이 실제 전투에서 화려하게 발동하는 VFX(Visual Effects) 시스템과 사운드 이펙트를 연동하겠습니다. 또한 Poison, Silence 같은 상태이상 스킬들의 실제 로직을 구현할 예정입니다!

"코드를 넘어 Unity를 직접 제어하는 AI, 이것이 2026년 게임 개발의 새로운 표준이다."

반응형