AI/Unity 29

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트/타워)

영웅/적/병영유닛 3개를 모두 세팅하고 이제 타워도 스프라이트 툴로 만들기 위해 타워용 스프라이트 툴 개선. 및 적용 스샷 올립니다. 우선 반영이 잘되었고 유닛과 건물의 스케일 및 앵커에 대한 처리는 별도로 진행해야되겠네요.영웅이동도 지금은 우클릭으로 해놨는데 모바일을 생각해서 터치에 대한 처리 고도화도 필요하네요. 시간이 늦은관계로 블로그는 짧게 올립니다. 그나저나 플랜 강화시킬때 자동실행으로 세팅해놓으니 제미나이가 문서 보완 직후에 바로 작업 진행하는 사고가 많이 터지네요.. 이런 경우 코덱스같은경우 별 트러블이 안생기는데 제미나이 3.1을 썼음에도 의도치 않게 작업되는 방향이 있네요... 이럴떄 코덱스의 보수적인 성향이 마음에듬...

AI/Unity 2026.02.23

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트)

디펜스 게임 캐릭터를 연동하면서, 리소스 작업을 더 편하게 자동화할 방법을 고민했습니다. 처음에는 가로·세로 크기, 시작 위치, 행/열을 지정해 스프라이트시트를 추출하는 툴을 만들었습니다. 하지만 캐릭터 수가 늘어나자 수작업이 너무 불편해졌고, 나노바나나프로로 생성한 결과물도 규칙이 일정하지 않아 처리 난도가 높았습니다. 그래서 방향을 바꿔 스마트 슬라이스와 자동 배경 제거를 강화하고, 스프라이트시트 추출 대신 Unity Animator 데이터를 자동 생성하는 방식으로 작업을 시작했습니다. 초기에 시스템을 잡고 리소스 생성 자동화까지 포함해 개발하니, 단순 하드코딩보다 시간이 더 걸리긴 했습니다. 다만 아이디어 변경이나 고도화 단계에서는 훨씬 빠르게 개선할 수 있다는 장점이 있었습니다. 오늘 작업은..

AI/Unity 2026.02.22

Antigravity를 사용하여 타워 디펜스 게임 만들기 - 1

이번에 시도하는건 NotebookLM과 Antigravity를 연동해서 빠른시간에 최대한 자동화해서 개발을 계획중입니다.해당 NotebookLM과 안티그래비티를 MCP로 연동해준다.1. 씬구성 요청ComfyUI가 반복적으로 에러가나서 확인해봤더니 내가 이전에 세팅한 이미지 생성 모델은 ace_step_v1_3.5b인데 안티그래비티가 따로 플로우워크.json을 주지않으면 제대로 못알아먹어서 v1-5-pruned-emaonly설치후 다시 진행. 잘된다.. Flow에서 나노바나나로 이미지를 다시 만들고 remove.bg에서 버튼이랑 로고의 배경을 삭제 이하 안티그래비티로 만든 개발일지 입니다.AI로 게임 UI 에셋 만들기 — ComfyUI + Unity 자동화 파이프라인Stable Diffusion으로 타이틀..

AI/Unity 2026.02.13

Unity 공용 라이브러리(Common) 개발기 — 1

오늘은 유니티 프로젝트에서 자주 사용되는 공용 라이브러리(Common)를 구축하고, 고질적인 Null 참조 오류를 예방하기 위한 확장 메서드들을 구현했습니다. 또한 서브모듈(Submodule)을 활용해 여러 프로젝트에서 코드를 공유할 수 있는 환경을 세팅했습니다.1. InputSystem 의존성 문제 해결Common 라이브러리를 새 프로젝트(CommonTest)에 가져왔을 때, UnityEngine.InputSystem 참조 오류가 발생했습니다.원인: 새 프로젝트의 manifest.json에 InputSystem 패키지가 누락됨.해결: 패키지 매니저를 통해 com.unity.inputsystem을 추가하여 컴파일 오류를 해결했습니다.2. Git 서브모듈 구조 개선초기에는 Assets/Common 경로에 ..

AI/Unity 2026.02.10

유니티 공용 모듈(Common Module) 제작 및 연동 (실패 노트)

실패 !! : 작업중 공통 라이브러리에 대한 필요성을 많이 느껴서 Antigravity(Gemini 3Pro(high))를 사용하여 가이드를 생성해서 다시 안티그래비티에게 수행 명령을 내어보았다.. 내가 원하는건 깃에서 Common을 svn의 익스터널 처럼 사용하는 구조였는데 Pakcage를 제작해버렸다. 요청을 잘 못 한 내문제도 있지만 덕분에 패키지 제작에 대해 경험치 업!! 좋게 생각하자유니티 공용 모듈(Common Module) 제작 및 연동 가이드 (새 프로젝트 기준)이 가이드는 완전히 새로운 폴더에서 유니티 공용 모듈을 시작하고, 이를 현재(또는 다른) 유니티 프로젝트에 로컬 패키지로 연동하여 개발하는 전체 과정을 설명합니다.1. 공용 모듈 프로젝트 생성 (로컬 폴더)유니티 프로젝트와 상관없는..

AI/Unity 2026.02.09

[2026-02-08] 스도쿠캣

[2026-02-08] Visual Refinement & TMP Migration🎨 Visual Improvements (비주얼 개선)게임 에셋 재생성:ComfyUI 프롬프트를 개선하여 더 깔끔하고 미니멀한 스타일의 숫자와 배경 에셋을 생성했습니다.UI 배경(팝업, 보드 등)을 일관된 톤으로 재생성하고 리소스 폴더를 Images/로 정리했습니다.리소스 경로 정리:Generated/Images/ -> Images/로 리소스 폴더 구조를 변경하고, AudioManager, SudokuGameUI, SettingsPopup 등 관련 스크립트 경로를 업데이트했습니다.🛠 TextMeshPro (TMP) 전환컴포넌트 교체 작업:기존 Text (Legacy) 컴포넌트를 TextMeshProUGUI로 전면 교체하..

AI/Unity 2026.02.08

DevLog (Merged: 2026-02-07 ~ 2026-02-08)

DevLog (Merged: 2026-02-07 ~ 2026-02-08)[2026-02-07] App Entry Point & UI Improvements작업 내용 요약1. App Entry Point 및 씬 관리 구조 개선AppManager 및 Appdelegate 리팩토링:공통 로직을 Common/App/AppManagerBase 및 Common/App/Appdelegate로 이동하여 재사용성을 높임.ISceneController 인터페이스 도입으로 씬 관리 추상화.프로젝트별 AppManager (CatSudoku.AppManager)가 AppManagerBase를 상속받아 구현.초기화 로직 개선:AppInitializer (RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLo..

AI/Unity 2026.02.08

2월 5일 개발일지 - 프로젝트 "Sdokucat"

📅 2026년 2월 5일 개발일지 - 프로젝트 "Sdokucat" 🛠️🎯 오늘의 목표코드 구조 개선: 로직(Controller)과 뷰(UI)의 역할을 명확히 분리하여 유지보수성 향상.리소스 정리: 산재된 프리팹 파일들을 정리하고 올바른 폴더 구조(Assets/Prefabs)로 이관.스테이지 고도화: 단순한 난이도 시스템을 플레이어의 성장을 자극하는 세분화된 곡선으로 개선.🛠️ 주요 작업 내용1. 로직과 UI의 분리 (Refactoring) 🧠/👁️기존에는 UI 스크립트가 게임 데이터까지 관리하는 비효율적인 구조였습니다. 이를 MVC 패턴에 가깝게 분리했습니다.MainMenuScene: MainMenuController(로직)와 MainMenuUI(뷰)로 분리.GameScene: SudokuGa..

AI/Unity 2026.02.06

# 📅 2026년 2월 4일 개발일지 - 프로젝트 "Sdokucat" 🐾

📅 2026년 2월 4일 개발일지 - 프로젝트 "Sdokucat" 🐾와이프아 처형이 아는 게임도 만들고 싶어서 짬날때 알피지 말고 스도쿠를 만들 계획.🎯 오늘의 목표기존의 스크립트 기반 UI 생성을 Prefab 기반으로 리팩토링하기.ComfyUI를 연동하여 게임 내 에셋(Tiles, Numbers, UI) 자동 생성하기.유실된 게임 씬 UI 복구 및 디자인 고도화 (레퍼런스 맞춤).Git 저장소 초기화 및 프로젝트 관리 시작.🛠️ 주요 작업 내용1. UI 시스템 대수술 (Procedural → Prefab) 🏥기존에는 SudokuSceneBuilder.cs가 코드로 UI를 하나하나 생성하고 있었는데, 유지보수가 너무 힘들었습니다. 이를 Prefab 방식으로 전환했습니다.SudokuPrefabMa..

AI/Unity 2026.02.05

# 2026-02-03 개발 로그: CT 턴 시스템 구현 및 카메라 연출

2026-02-03 개발 로그: CT 턴 시스템 구현 및 카메라 연출작업 개요기존의 페이즈(Phase) 기반 턴 시스템(아군 턴 -> 적 턴)을 제거하고, 각 유닛의 속도(Speed)와 CT(Charge Time)에 따라 개별적으로 턴이 돌아오는 CT 턴 시스템을 구현했습니다. 또한 유닛 행동 시 카메라 포커스 연출을 추가하여 전투의 역동성을 높였습니다.주요 변경 사항1. CT 턴 시스템 (Charge Time Battle System)개별 턴 루프 구현: BattleManager의 StartPlayerTurn/StartEnemyTurn 페이즈 루프를 제거하고, TurnLoop 코루틴을 통해 실시간으로 CT를 계산하는 구조로 변경했습니다.Time Leap 알고리즘: 가장 빠른 유닛이 행동 가능할 때까지 ..

AI/Unity 2026.02.04