AI/Unity 35

농장 경영 시뮬레이션 게임 만들기 - 1

주말에 어떤것을 만들어볼까 하다가 농장 경영 힐링 게임을 만들면 좋겠다 생각해서 야금야금 작업을 시작. 개발 플랫폼타겟플랫폼은 1차적으로 PC환경의 Steam이 어떠할까 고민해서 넓은 화면에서 키보드 마우스를 사용하는 방식으로 진행 결정godot엔진, cocos2d-x, unity, unreal 엔진 중 요즘 자주 사용하는 엔진이 유니티라 취미 겸 공부 모적으로 Unity엔진으로 결정. 1. isomatrix 방식comfyui를 사용하였지만 최종적으로 프로토 외에 마음에 들지 않고 내가 원하는 세팅을 끝내기에는 시간이 소비되기에 pixellab으로 변경하고 구독하여서 mcp 연동. 최대한 자동화를 시도함. 기본 시스템 다 붙이고, 타일 시스템붙이고, pixellab.ai mcp연동하여서 스프라이트 자동..

AI/Unity 2026.04.19

🛠️ Unity SRPG 개발 로그: 데이터 구조 대확장 — 직업, 보스, 챕터, 조합 시스템

오늘은 Claude와 함께 게임의 뼈대가 될 데이터 시스템을 대대적으로 확장했습니다.기능 구현보다 앞서 데이터 구조가 탄탄해야 나중에 콘텐츠를 채울 때 손이 덜 가기 때문입니다. 신규 ScriptableObject 5개 신설, 기존 핵심 파일 5개 수정 — 오늘 작업 기록을 남깁니다.1. 🦅 GridCell — 비행/수중 이동 타입 지원SRPG에서 비행 유닛(드래곤, 페가수스 등)이나 수중 유닛(해적, 인어 등)을 넣으려면 기존 isWalkable 하나로는 부족합니다.💡 해결 방법GridCell.cs에 이동 타입별 프로퍼티를 추가했습니다.// 물 지형 여부 (수중 유닛 전용)public bool isAquatic => terrainData != null && terrainData.type == Ter..

AI/Unity 2026.04.05

타워디펜스 만들기 - Stage 운영 구조를 갈아엎고, 월드맵 UI와 선택 체감을 다듬기(Codex)

들어가며godot엔진을 공부하기 위해 (cluade code, antigravity를 사용하였기 때문에 codex로만 작업을 진행.) 이번 작업은 기능 하나를 추가하는 식의 단발성 수정이 아니었다.스테이지를 계속 늘려갈 수 있는 운영 구조를 만들고, 월드맵 UI를 정리하고, 실제 플레이 체감까지 손보는 쪽에 가까웠다.정리하면 2026-03-07부터 03-08까지 한 일은 크게 네 가지다.StageId 단일 int 구조를 WorldId + StageNumber + StageKey로 확장Draft / Test / Playable 상태 기반 운영 구조 도입Stage 2를 다시 설계하고 자동 오케스트레이션에 태움월드맵 popup과 선택 시스템을 실제 사용 기준으로 정리겉으로 보면 서로 다른 작업처럼 보이지만, ..

AI/Unity 2026.03.08

[Unity] 타워디펜스 맵 & 웨이브 에디터

타워디펜스 게임을 개발하다 보면 맵 데이터를 관리하는 방법이 항상 문제다.처음에는 GameBattlefield.prefab 하위에 PathRoot/Path0/Waypoint_0, PathRoot/Path0/Waypoint_1... 식으로 씬 계층(Transform 트리)에 직접 경로를 박아넣었다. 타워 슬롯도 마찬가지로 TowerRoot 하위에 빈 게임오브젝트를 하나씩 배치했다.이 방법은 처음엔 빠르지만, 금방 한계가 온다.새 맵을 추가하려면 프리팹을 복사하고 Transform을 일일이 수정해야 한다웨이브 밸런스를 조정하려면 WaveConfig 인스펙터를 열고 리스트를 손으로 뒤져야 한다전체 밸런스가 어떤지 한눈에 보이지 않는다기획자가 직접 조작하기 어렵다 (개발자가 옆에 있어야 한다)맵이 1개일 때는 ..

AI/Unity 2026.03.02

타워 디펜스 만들기 - 맵 이미지 프롬프트

이제 어느정도 작업이 되었기 때문에 스테이지 제작 단계에 들어갈 필요성을 느꼈습니다.맵은 오브젝트가 없는 배경이미지와 오브젝트들을 타일형태로 추가해서 aseprite를 사용하여 배치하던가 별도의 툴을 만들어서 배치 해볼까 고민중입니다.그리고 AI프롬프트입니다.킹덤러쉬 맵 배경 이미지 AI 프롬프트 가이드이 문서는 이미지 생성 AI(Midjourney, Stable Diffusion 등)를 사용하여 킹덤러쉬(Kingdom Rush) 스타일의 타워 디펜스 맵 배경(아트워크)을 생성할 때 사용하는 프롬프트 지침입니다.🎨 맵 디자인 핵심 가이드라인비주얼 & 아트 스타일 (Visual & Art Style)스타일: 2D 탑다운 아이소메트릭(Top-down Isometric), 카툰 렌더링(Cartoony), 수..

AI/Unity 2026.03.01

Antigravity를 사용하여 타워 디펜스 게임 만들기 - 2 (전장 확장 및 스크롤 카메라 구현기)

타워 디펜스 게임 만들기 2편은 데브로그에 남겨놨지만 이것저것 삘 받아서 작업하다가 작업기간이 늘어나긴 했지만 좋은 경험치가 쌓였던것 같습니다. gpt, claude, gemini 다양하게 써보면서 자동화라던가 llm의 장담점을 익히는데 주점을 두다보니 오래걸렸네요.[Unity 2D] 디펜스 게임 전장 확장 및 스크롤 카메라 구현기💡 개발 환경 노트문서 및 블로그 기획/작성: Gemini 3.1 Pro핵심 로직 및 코딩 구현: GPT-5.3-Codex, Claude Opus 4.6현재 개발 중인 Kingdom Rush 스타일의 전략 디펜스 게임에서 중요한 결정을 내렸습니다. 기존에는 화면 크기(종횡비)에 맞춰 배경 이미지를 억지로 늘리고 줄여 고정된 하나의 뷰(화면) 안에서 모든 전투가 벌어지도록 설계..

AI/Unity 2026.02.26

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트/타워)

영웅/적/병영유닛 3개를 모두 세팅하고 이제 타워도 스프라이트 툴로 만들기 위해 타워용 스프라이트 툴 개선. 및 적용 스샷 올립니다. 우선 반영이 잘되었고 유닛과 건물의 스케일 및 앵커에 대한 처리는 별도로 진행해야되겠네요.영웅이동도 지금은 우클릭으로 해놨는데 모바일을 생각해서 터치에 대한 처리 고도화도 필요하네요. 시간이 늦은관계로 블로그는 짧게 올립니다. 그나저나 플랜 강화시킬때 자동실행으로 세팅해놓으니 제미나이가 문서 보완 직후에 바로 작업 진행하는 사고가 많이 터지네요.. 이런 경우 코덱스같은경우 별 트러블이 안생기는데 제미나이 3.1을 썼음에도 의도치 않게 작업되는 방향이 있네요... 이럴떄 코덱스의 보수적인 성향이 마음에듬...

AI/Unity 2026.02.23

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트)

디펜스 게임 캐릭터를 연동하면서, 리소스 작업을 더 편하게 자동화할 방법을 고민했습니다. 처음에는 가로·세로 크기, 시작 위치, 행/열을 지정해 스프라이트시트를 추출하는 툴을 만들었습니다. 하지만 캐릭터 수가 늘어나자 수작업이 너무 불편해졌고, 나노바나나프로로 생성한 결과물도 규칙이 일정하지 않아 처리 난도가 높았습니다. 그래서 방향을 바꿔 스마트 슬라이스와 자동 배경 제거를 강화하고, 스프라이트시트 추출 대신 Unity Animator 데이터를 자동 생성하는 방식으로 작업을 시작했습니다. 초기에 시스템을 잡고 리소스 생성 자동화까지 포함해 개발하니, 단순 하드코딩보다 시간이 더 걸리긴 했습니다. 다만 아이디어 변경이나 고도화 단계에서는 훨씬 빠르게 개선할 수 있다는 장점이 있었습니다. 오늘 작업은..

AI/Unity 2026.02.22

Antigravity를 사용하여 타워 디펜스 게임 만들기 - 1

이번에 시도하는건 NotebookLM과 Antigravity를 연동해서 빠른시간에 최대한 자동화해서 개발을 계획중입니다.해당 NotebookLM과 안티그래비티를 MCP로 연동해준다.1. 씬구성 요청ComfyUI가 반복적으로 에러가나서 확인해봤더니 내가 이전에 세팅한 이미지 생성 모델은 ace_step_v1_3.5b인데 안티그래비티가 따로 플로우워크.json을 주지않으면 제대로 못알아먹어서 v1-5-pruned-emaonly설치후 다시 진행. 잘된다.. Flow에서 나노바나나로 이미지를 다시 만들고 remove.bg에서 버튼이랑 로고의 배경을 삭제 이하 안티그래비티로 만든 개발일지 입니다.AI로 게임 UI 에셋 만들기 — ComfyUI + Unity 자동화 파이프라인Stable Diffusion으로 타이틀..

AI/Unity 2026.02.13

Unity 공용 라이브러리(Common) 개발기 — 1

오늘은 유니티 프로젝트에서 자주 사용되는 공용 라이브러리(Common)를 구축하고, 고질적인 Null 참조 오류를 예방하기 위한 확장 메서드들을 구현했습니다. 또한 서브모듈(Submodule)을 활용해 여러 프로젝트에서 코드를 공유할 수 있는 환경을 세팅했습니다.1. InputSystem 의존성 문제 해결Common 라이브러리를 새 프로젝트(CommonTest)에 가져왔을 때, UnityEngine.InputSystem 참조 오류가 발생했습니다.원인: 새 프로젝트의 manifest.json에 InputSystem 패키지가 누락됨.해결: 패키지 매니저를 통해 com.unity.inputsystem을 추가하여 컴파일 오류를 해결했습니다.2. Git 서브모듈 구조 개선초기에는 Assets/Common 경로에 ..

AI/Unity 2026.02.10