Devlog 24

🛠️ Unity SRPG 개발 로그: 데이터 구조 대확장 — 직업, 보스, 챕터, 조합 시스템

오늘은 Claude와 함께 게임의 뼈대가 될 데이터 시스템을 대대적으로 확장했습니다.기능 구현보다 앞서 데이터 구조가 탄탄해야 나중에 콘텐츠를 채울 때 손이 덜 가기 때문입니다. 신규 ScriptableObject 5개 신설, 기존 핵심 파일 5개 수정 — 오늘 작업 기록을 남깁니다.1. 🦅 GridCell — 비행/수중 이동 타입 지원SRPG에서 비행 유닛(드래곤, 페가수스 등)이나 수중 유닛(해적, 인어 등)을 넣으려면 기존 isWalkable 하나로는 부족합니다.💡 해결 방법GridCell.cs에 이동 타입별 프로퍼티를 추가했습니다.// 물 지형 여부 (수중 유닛 전용)public bool isAquatic => terrainData != null && terrainData.type == Ter..

AI/Unity 2026.04.05

KikiLeoBook 릴리즈 준비 — 패키지 리네임부터 GitHub Release까지

KikiLeoBook 릴리즈 준비 — 패키지 리네임부터 GitHub Release까지이 글은 Claude Code를 사용하여 작업하고 작성하였습니다.개요아내에게 전달할 안드로이드 전자책 앱 KikiLeoBook의 첫 번째 릴리즈(v1.0.0)를 준비했다. 오늘 작업의 핵심은 앱 정체성 확립(패키지명/앱명 변경), 릴리즈 서명 설정, Firebase 연동, 그리고 GitHub Release를 통한 버전 관리 체계 구축이었다.1. 패키지명 및 앱 이름 변경기존 개발 단계에서 임시로 사용하던 이름을 정식 명칭으로 교체했다.항목변경 전변경 후패키지명com.****com.blacknabis.kikileobook앱 이름****BookKikiLeoBookDB 이름****book.dbkikileobook.dbShare..

KikiLeoBook 개발 진행 상황 3차

2026년 3월 24일 - 25일이번 이틀은 KikiLeoBook 리더 쪽을 집중적으로 손봤다.처음에는 단순히 빠진 기능을 다시 붙이는 정도로 생각했는데, 실제로 들어가 보니 TXT 리더 안정성, 페이지 이동 상태 동기화, EPUB 표시 정보 연결까지 같이 정리해야 하는 흐름이었다.결과적으로는 리더 옵션 복구, TXT 리더 구조 개선, 진행 표시 UI 개선 이 세 가지를 중심으로 작업했다.3월 24일리더 옵션 기능을 다시 master로 복구먼저 확인한 건 “예전에 넣어뒀던 페이지 넘김 탭 기능과 옵션 설정이 왜 안 보이느냐”는 문제였다.조사해 보니 기능이 사라진 게 아니라, 관련 작업이 feature/reader-page-options 브랜치에만 있고 master에는 반영되지 않은 상태였다.그래서 브랜치..

KikiLeoBook 개발 진행 상황 2차

1차는 별도의 블로그 없이 개발 진행 상태. 개요Android TXT/EPUB 전자책 리더 앱 KikiLeoBook의 개발을 진행 중입니다. 어제와 오늘 3가지 주요 버그를 수정하고 5가지 새로운 기능을 추가했습니다.📋 어제 (3월 23일) — 버그 수정1️⃣ EPUB 파일 실행 시 ERR_CLEARTEXT_NOT_PERMITTED 에러문제: Android 9+ 이상에서 HTTP 통신 차단. NanoHTTPD 로컬 서버(localhost:8765)에서 EPUB을 렌더링하는데 cleartext(암호화되지 않은) 트래픽 금지로 epub.js 로드 실패.해결:app/src/main/res/xml/network_security_config.xml 생성localhost/127.0.0.1에만 cleartext t..

타워디펜스 만들기 - Stage 운영 구조를 갈아엎고, 월드맵 UI와 선택 체감을 다듬기(Codex)

들어가며godot엔진을 공부하기 위해 (cluade code, antigravity를 사용하였기 때문에 codex로만 작업을 진행.) 이번 작업은 기능 하나를 추가하는 식의 단발성 수정이 아니었다.스테이지를 계속 늘려갈 수 있는 운영 구조를 만들고, 월드맵 UI를 정리하고, 실제 플레이 체감까지 손보는 쪽에 가까웠다.정리하면 2026-03-07부터 03-08까지 한 일은 크게 네 가지다.StageId 단일 int 구조를 WorldId + StageNumber + StageKey로 확장Draft / Test / Playable 상태 기반 운영 구조 도입Stage 2를 다시 설계하고 자동 오케스트레이션에 태움월드맵 popup과 선택 시스템을 실제 사용 기준으로 정리겉으로 보면 서로 다른 작업처럼 보이지만, ..

AI/Unity 2026.03.08

고도엔진으로 AI 사용하여 게임만들기

AI와 고도 엔진(Godot)으로 만드는 하드코어 2D 플랫포머 제작기안녕하세요! 오늘은 AI 개발 에이전트와 Godot 4.6 Engine을 활용하여 스팀의 인기 게임인 '스마일모(Smilemo)' 느낌이 나는 2D 하드코어 런 게임을 어떻게 기획하고 구현했는지 공유해 보려고 합니다.혼자서 모든 것을 코딩하는 대신, AI 에이전트와 역할을 나누어 "파이프라인 오케스트레이션(Pipeline Orchestration)" 이라는 방식으로 병렬 개발을 진행해 본 아주 흥미로운 경험이었습니다.1. 프로젝트 기획 (PRD 작성)가장 먼저 한 일은 AI와 함께 개발 기획서(PRD)를 작성하는 것이었습니다. 게임의 목표와 방향성을 명확히 해야 AI 에이전트가 코드를 짤 때 방황하지 않기 때문입니다.핵심 메커니즘 도출..

AI/godot 2026.03.08

타워디펜스 - 맵 에디터 × Battle Simulator 통합 강화 플랜

작성일: 2026-03-02최종 보완: 2026-03-02 (라운드 3)상태: 플랜 (코드 작업 전)아키텍처: A안 — 흡수 통합 (BattleSimWindow를 MapEditorWindow에 통합)1. 현재 상태도구상태한계MapEditorWindow✅ 완료경로/슬롯 편집만. 3개 모드(기본/경로/슬롯)WaveBalanceWindow✅ 완료수치 편집만. 결과 예측 불가BattleSimWindow✅ 기본독립 창. 타워 위치/경로 미반영, 전체 슬롯 동일 배치만 가능문제: 세 도구가 분리되어 있어 "경로 수정 → 타워 배치 → 시뮬 → 결과 확인"이 창 3개를 오가며 진행됨.2. 목표 아키텍처 (A안: 흡수 통합)BattleSimWindow를 제거하고 MapEditorWindow에 모든 시뮬 기능을 통합한다..

타워디펜스 개발일지 2026_03_01

DevLog_2026_03_01오늘의 목표웨이브/경로 연계 이슈 해결결과 판정(UI 문구) 충돌 해결null 체크 스타일을 IsNull()/IsNotNull()로 통일진행 문서 최신화진행한 작업1) 웨이브 로딩/경로 연계 확인게임씬 단독 실행 시 기본 웨이브 로드 경로를 확인했다.현재 기본은 Resources/Kingdom/Configs/Waves/Stage_1_WaveConfig 기준으로 동작한다.Path0, Path1 구조와 GameBattlefield 경로 파싱 기준을 점검했다.2) WaveIndex 중복 데이터 처리 버그 수정기존 WaveManager가 WaveData.WaveIndex를 무시하고 Waves 리스트 순번으로만 실행하던 문제를 확인했다.WaveIndex 기준으로 논리 웨이브를 런타임..

전투방식 단순화 개발기록 정리본 (2026-02-28)

전투방식 단순화 개발기록 정리본 (2026-02-28)1. 목적과 범위전투 규칙을 단순화한다.범위 안에 적이 있으면 공격범위 밖이면 이동대상 유닛: Enemy, Hero, Barracks Soldier현재 단계: 스테이지 기본 테스트 기준 (밸런스 조정 제외)2. 현재 최종 규칙공격 데미지는 공격 애니메이션 종료 시점에 적용된다.공격 중에는 이동하지 않는다.공격 상태에서 다음 상태(추적/이동/유지)로 전환은 공격 애니메이션 종료 후에만 가능하다.유닛 분리(밀어내기)는 같은 팀끼리만 적용한다.Enemy ↔ Enemy 적용Ally(Hero/Soldier) ↔ Ally(Hero/Soldier) 적용Enemy ↔ Ally 미적용3. 변경 이력 요약3.1 기반 리팩토링BaseUnit 공통 전투 루프/헬퍼를 중심으..

전투방식 단순화 개발기록 (2026-02-27)

전투방식 단순화 개발기록 (2026-02-27)정리본: 문서/진행/전투방식_단순화_개발기록_정리본_2026_02_28.md1) 작업 목적전투/이동 중 유닛이 동일 좌표에 겹치는 현상 제거기존 단순 전투 규칙(범위 내 공격, 범위 밖 이동) 유지2) 반영 내용공통(BaseUnit)팀 내부 유닛 간 분리 보정 유틸 추가ApplyTeamSeparation(float deltaTime, float separationRadius, float pushSpeed)동일 좌표(거리 0)에서도 분리되도록 fallback 방향 처리 포함정지 거리 기반 이동 헬퍼 추가MoveTowardsWithStopDistance(Vector3 from, Vector3 target, float maxDistanceDelta, float s..