Devlog 14

Codex / Antigravity 타워디펜스 만드는 중 사용 한 플랜 예시

디펜스 만드는 중 플랜 짜는 예시를 공유하면 좋을 것 같아서 끄적끄적 올려봅니다.1. 초안 계획을 AI에 플랜을 세우라고 내용 명시2. 해당 플랜을 gpt -> gemini -> claude -> gpt...로 더 이상 보완 할 게 없을 때까지 문서강화.3. 해당플랜으로 task.md 제작. 이후 플랜과 task를 이용하여 작업 진행.이렇게 계속 진행하면 다음과 같은 플랜이 나오고 진행합니다.타워슬롯 폴백 제거 + 슬롯 시각화 적용 계획 (2026-02-23)0. 목표타워 슬롯이 없는 맵은 자동 폴백 생성 없이 에러로 중단해 데이터 누락을 즉시 드러낸다.타워 건설 가능 위치를 유저가 인지할 수 있도록 슬롯 위치에 안내 이미지를 표시한다.해당 슬롯에 타워가 건설되면 슬롯 안내 이미지는 즉시 숨긴다.1. 범..

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트/타워)

영웅/적/병영유닛 3개를 모두 세팅하고 이제 타워도 스프라이트 툴로 만들기 위해 타워용 스프라이트 툴 개선. 및 적용 스샷 올립니다. 우선 반영이 잘되었고 유닛과 건물의 스케일 및 앵커에 대한 처리는 별도로 진행해야되겠네요.영웅이동도 지금은 우클릭으로 해놨는데 모바일을 생각해서 터치에 대한 처리 고도화도 필요하네요. 시간이 늦은관계로 블로그는 짧게 올립니다. 그나저나 플랜 강화시킬때 자동실행으로 세팅해놓으니 제미나이가 문서 보완 직후에 바로 작업 진행하는 사고가 많이 터지네요.. 이런 경우 코덱스같은경우 별 트러블이 안생기는데 제미나이 3.1을 썼음에도 의도치 않게 작업되는 방향이 있네요... 이럴떄 코덱스의 보수적인 성향이 마음에듬...

AI/Unity 2026.02.23

작업 상세 로그 (2026-02-22)

본 내용은 작업내역이 많아 금일 작업 내역을 GPT-5.3 Codex로 정리 후 Claude Opus 4.6모델로 한번 다듬고 md저장 후 올린 내용입니다.2026-02-22 개발로그오늘의 목표전투 씬에서 선택 UX를 안정화한다.히어로 스프라이트/애니메이션 로딩 경로를 정리한다.월드 HP바와 선택 패널의 정보 불일치를 해결한다.일회성 에디터 툴을 정리하고 회귀 메뉴를 개발 전용 경로로 재배치한다.해결한 이슈 요약히어로 애니메이션 누락으로 GameScene 시작 중단배럭 병사/타겟 선택 시 패널 반응 불안정SelectionInfoPanel 레이아웃 겹침 및 가독성 저하월드 HP바 생성/표시 오류(NullReference, 프리팹 구성 누락, 위치/앵커 이슈)타워 클릭 시 액션 메뉴는 열리지만 Selecti..

AI/잡다한개발노트 스프라이트 에디터(Gpt 5.3 Codex, Antygravity)

스프라이트시트 툴타워디펜스 게임을 만드는 중 ComfyUI로 이미지 픽셀화 -> 픽셀 애니메이션 -> 프레임으로 잘라서 스프라이트 R&D를 하는 중 뽑기 빨도 있고 나노바나나와 퀄리티 차이가 있어서 그냥 나노바나나로 그리드 이미지를 뽑아내고 그걸 스프라이트로 빼는 작업이 더 빠를 것 같아서 스프라이트 툴을 만들어 자동화 작업이 더 효율적이라고 판단. Gpt 5.3 Codex가 점점 메인이 되어가는 듯합니다. 안티그래비티의 클루드코드는 너무 빨리(3개) 토큰이 주간한도가 다 차버렸고 제미나이는 Codex와 같이 계획을 짜는걸 메인으로 하고 있네요. 목표가 1주일 동안 타워디펜스 끝내는 건데 ComfyUI자동화에 너무 삘 받아서 시간을 너무 소비했음.. ㅠ

Antigravity, Codex 2026-02-15 (월드맵씬, 모듈화, 시스템작업, 게임씬)

DevLog_2026_02_15_1오늘의 목표게임씬 개발을 막고 있던 핵심 병목인 게임뷰 선행 안정화, 전투 월드 가시화, 웨이브/일시정지 루프 검증을 우선 해결했다.진행한 작업1) 게임뷰(HUD) 우선 정리GameView를 기준 UI 계약으로 확정했다.상태 표시(Prepare/WaveRunning/WaveBreak/Result/Pause), 웨이브 표시(WAVE n / total), 리소스 표시(Lives/Gold)를 정리했다.Pause, Next Wave, Reinforce, Rain, 결과 슬롯(승/패)까지 최소 동작 경로를 만들었다.2) 전투 FSM 연결GameStateController 중심으로 전투 흐름을 구성했다.Prepare -> WaveRunning -> WaveBreak -> Resul..

Antigravity 2026-02-14 (월드맵씬, 게임씬,기타 모듈화, 시스템작업)

작업하며 노트 끄적끄적내용. 그 그뒤부터 내용은 본격적으로 문서화 하였습니다. 나눠서 하자니 분류도 애매하고 .. 개발은 Antigravity를 메인으로 사용하고 IDE에 Codex, kilo를 추가로 설치하여 작업하고있습니다. 1. 아이콘 제작 프롬프트### A. Back (`Icon_Back`)#### 이미지 사이즈- `512x512` (기본)- 고해상도 필요 시 `1024x1024`#### Positive Prompt```textUI button icon for "Back", red curved arrow pointing left, wooden button frame with metal rim,game interface asset, game UI icon, isolated on white backg..

Antigravity를 사용하여 타워 디펜스 게임 만들기 - 1

이번에 시도하는건 NotebookLM과 Antigravity를 연동해서 빠른시간에 최대한 자동화해서 개발을 계획중입니다.해당 NotebookLM과 안티그래비티를 MCP로 연동해준다.1. 씬구성 요청ComfyUI가 반복적으로 에러가나서 확인해봤더니 내가 이전에 세팅한 이미지 생성 모델은 ace_step_v1_3.5b인데 안티그래비티가 따로 플로우워크.json을 주지않으면 제대로 못알아먹어서 v1-5-pruned-emaonly설치후 다시 진행. 잘된다.. Flow에서 나노바나나로 이미지를 다시 만들고 remove.bg에서 버튼이랑 로고의 배경을 삭제 이하 안티그래비티로 만든 개발일지 입니다.AI로 게임 UI 에셋 만들기 — ComfyUI + Unity 자동화 파이프라인Stable Diffusion으로 타이틀..

AI/Unity 2026.02.13

Unity 공용 라이브러리(Common) 개발기 — 2

Unity 프로젝트를 여러 개 진행하다 보면 매번 같은 코드를 복붙하게 됩니다."이거 한 번 정리하면 두고두고 쓸 텐데…" 라는 생각으로 Common 라이브러리를 만들었습니다.🎯 목표프로젝트 간 재사용 가능한 공용 코드 정리GC 최적화, 편의성 극대화한글 주석으로 팀원도 쉽게 이해 가능계층화된 UI 시스템으로 팝업/HUD/화면 전환 일관성 확보📦 구현한 유틸리티 (18개)1순위 — 거의 모든 프로젝트에서 필수클래스한 줄 설명ObjectPool프리팹 오브젝트 풀링. Get() / Release() / PreWarm()EventBus전역 이벤트 시스템. Subscribe() / Publish()WaitCachenew WaitForSeconds() GC 제거. WaitCache.Get(0.5f)Player..

카테고리 없음 2026.02.12

Antigravity와 함께한 SF6 Viewer 개발기: 아이디어에서 배포까지

안녕하세요! 최근 Street Fighter 6 방송용 전적 오버레이 프로그램인 SF6 Viewer를 개발하며 겪은 과정과, AI 코딩 어시스턴트 Antigravity를 활용해 어떻게 난관들을 극복했는지 공유하려 합니다.1. 프로젝트의 시작: "방송 화면에 내 전적을 멋지게 띄우고 싶다"스트리트 파이터 6를 즐기면서 시청자들에게 실시간으로 연승/연패 기록과 MR 변동을 보여주고 싶었습니다. 기존 웹 기반 툴은 새로고침이 번거롭거나 디자인이 투박했죠.그래서 "게임 화면 위에 자연스럽게 녹아드는 투명한 HUD"를 직접 만들기로 결심했습니다. 하지만 혼자서 디자인부터 DB 설계, 크롤링, 배포 파일 패키징까지 하기엔 시간이 부족했습니다.해결책: Antigravity에게 "SF6 Viewer를 만들어줘"라고 요..

AI/Etc 2026.02.10

[2026-02-08] 스도쿠캣

[2026-02-08] Visual Refinement & TMP Migration🎨 Visual Improvements (비주얼 개선)게임 에셋 재생성:ComfyUI 프롬프트를 개선하여 더 깔끔하고 미니멀한 스타일의 숫자와 배경 에셋을 생성했습니다.UI 배경(팝업, 보드 등)을 일관된 톤으로 재생성하고 리소스 폴더를 Images/로 정리했습니다.리소스 경로 정리:Generated/Images/ -> Images/로 리소스 폴더 구조를 변경하고, AudioManager, SudokuGameUI, SettingsPopup 등 관련 스크립트 경로를 업데이트했습니다.🛠 TextMeshPro (TMP) 전환컴포넌트 교체 작업:기존 Text (Legacy) 컴포넌트를 TextMeshProUGUI로 전면 교체하..

AI/Unity 2026.02.08