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Codex / Antigravity 타워디펜스 만드는 중 사용 한 플랜 예시

디펜스 만드는 중 플랜 짜는 예시를 공유하면 좋을 것 같아서 끄적끄적 올려봅니다.1. 초안 계획을 AI에 플랜을 세우라고 내용 명시2. 해당 플랜을 gpt -> gemini -> claude -> gpt...로 더 이상 보완 할 게 없을 때까지 문서강화.3. 해당플랜으로 task.md 제작. 이후 플랜과 task를 이용하여 작업 진행.이렇게 계속 진행하면 다음과 같은 플랜이 나오고 진행합니다.타워슬롯 폴백 제거 + 슬롯 시각화 적용 계획 (2026-02-23)0. 목표타워 슬롯이 없는 맵은 자동 폴백 생성 없이 에러로 중단해 데이터 누락을 즉시 드러낸다.타워 건설 가능 위치를 유저가 인지할 수 있도록 슬롯 위치에 안내 이미지를 표시한다.해당 슬롯에 타워가 건설되면 슬롯 안내 이미지는 즉시 숨긴다.1. 범..

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트/타워)

영웅/적/병영유닛 3개를 모두 세팅하고 이제 타워도 스프라이트 툴로 만들기 위해 타워용 스프라이트 툴 개선. 및 적용 스샷 올립니다. 우선 반영이 잘되었고 유닛과 건물의 스케일 및 앵커에 대한 처리는 별도로 진행해야되겠네요.영웅이동도 지금은 우클릭으로 해놨는데 모바일을 생각해서 터치에 대한 처리 고도화도 필요하네요. 시간이 늦은관계로 블로그는 짧게 올립니다. 그나저나 플랜 강화시킬때 자동실행으로 세팅해놓으니 제미나이가 문서 보완 직후에 바로 작업 진행하는 사고가 많이 터지네요.. 이런 경우 코덱스같은경우 별 트러블이 안생기는데 제미나이 3.1을 썼음에도 의도치 않게 작업되는 방향이 있네요... 이럴떄 코덱스의 보수적인 성향이 마음에듬...

AI/Unity 2026.02.23

작업 상세 로그 (2026-02-22)

본 내용은 작업내역이 많아 금일 작업 내역을 GPT-5.3 Codex로 정리 후 Claude Opus 4.6모델로 한번 다듬고 md저장 후 올린 내용입니다.2026-02-22 개발로그오늘의 목표전투 씬에서 선택 UX를 안정화한다.히어로 스프라이트/애니메이션 로딩 경로를 정리한다.월드 HP바와 선택 패널의 정보 불일치를 해결한다.일회성 에디터 툴을 정리하고 회귀 메뉴를 개발 전용 경로로 재배치한다.해결한 이슈 요약히어로 애니메이션 누락으로 GameScene 시작 중단배럭 병사/타겟 선택 시 패널 반응 불안정SelectionInfoPanel 레이아웃 겹침 및 가독성 저하월드 HP바 생성/표시 오류(NullReference, 프리팹 구성 누락, 위치/앵커 이슈)타워 클릭 시 액션 메뉴는 열리지만 Selecti..

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트)

디펜스 게임 캐릭터를 연동하면서, 리소스 작업을 더 편하게 자동화할 방법을 고민했습니다. 처음에는 가로·세로 크기, 시작 위치, 행/열을 지정해 스프라이트시트를 추출하는 툴을 만들었습니다. 하지만 캐릭터 수가 늘어나자 수작업이 너무 불편해졌고, 나노바나나프로로 생성한 결과물도 규칙이 일정하지 않아 처리 난도가 높았습니다. 그래서 방향을 바꿔 스마트 슬라이스와 자동 배경 제거를 강화하고, 스프라이트시트 추출 대신 Unity Animator 데이터를 자동 생성하는 방식으로 작업을 시작했습니다. 초기에 시스템을 잡고 리소스 생성 자동화까지 포함해 개발하니, 단순 하드코딩보다 시간이 더 걸리긴 했습니다. 다만 아이디어 변경이나 고도화 단계에서는 훨씬 빠르게 개선할 수 있다는 장점이 있었습니다. 오늘 작업은..

AI/Unity 2026.02.22

AI/잡다한개발노트 스프라이트 에디터(Gpt 5.3 Codex, Antygravity)

스프라이트시트 툴타워디펜스 게임을 만드는 중 ComfyUI로 이미지 픽셀화 -> 픽셀 애니메이션 -> 프레임으로 잘라서 스프라이트 R&D를 하는 중 뽑기 빨도 있고 나노바나나와 퀄리티 차이가 있어서 그냥 나노바나나로 그리드 이미지를 뽑아내고 그걸 스프라이트로 빼는 작업이 더 빠를 것 같아서 스프라이트 툴을 만들어 자동화 작업이 더 효율적이라고 판단. Gpt 5.3 Codex가 점점 메인이 되어가는 듯합니다. 안티그래비티의 클루드코드는 너무 빨리(3개) 토큰이 주간한도가 다 차버렸고 제미나이는 Codex와 같이 계획을 짜는걸 메인으로 하고 있네요. 목표가 1주일 동안 타워디펜스 끝내는 건데 ComfyUI자동화에 너무 삘 받아서 시간을 너무 소비했음.. ㅠ

AI/잡다한개발노트Antigravity, Codex 2026-02-15 Plan/Task MD (작업노하우 공유)

게임씬 구현 플랜 (보강본)1. 목적GameScene을 Mock 중심 임시 상태에서 실제 전투 루프로 전환한다.씬 흐름을 Init -> Title -> WorldMap -> Game -> WorldMap로 고정한다.전투 결과(승/패, 별, 기록)가 저장과 월드맵 반영까지 일관되게 연결되도록 한다.2. 범위포함:전투 상태머신웨이브/스폰/경로타워/병영 블로킹/영웅 기본 루프전투 경제(골드)결과 처리/저장/월드맵 복귀HUD/일시정지/결과 UI 최소 기능제외(후속):라이브옵스 운영툴(원격 밸런스 패치, A/B)고급 연출(시네마틱, 특수 카메라 워크)3. 현재 코드 기준 진단항목현재 상태연결 코드씬 정의3개 (Title, WorldMap, Game)KingdomDef.SCENES게임 진입월드맵 스테이지 선택 후 ..

Antigravity, Codex 2026-02-15 (월드맵씬, 모듈화, 시스템작업, 게임씬)

DevLog_2026_02_15_1오늘의 목표게임씬 개발을 막고 있던 핵심 병목인 게임뷰 선행 안정화, 전투 월드 가시화, 웨이브/일시정지 루프 검증을 우선 해결했다.진행한 작업1) 게임뷰(HUD) 우선 정리GameView를 기준 UI 계약으로 확정했다.상태 표시(Prepare/WaveRunning/WaveBreak/Result/Pause), 웨이브 표시(WAVE n / total), 리소스 표시(Lives/Gold)를 정리했다.Pause, Next Wave, Reinforce, Rain, 결과 슬롯(승/패)까지 최소 동작 경로를 만들었다.2) 전투 FSM 연결GameStateController 중심으로 전투 흐름을 구성했다.Prepare -> WaveRunning -> WaveBreak -> Resul..