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Codex 5.6은 언제 나올까? GPT-5.6 공개와 기존 5.4 / 5.5 가격 차이 정리

최근 Codex를 계속 쓰다 보면 자연스럽게 이런 생각이 든다."GPT-5.6이 공개됐다는데, 그럼 Codex 5.6도 바로 쓸 수 있는 걸까?"특히 GPT-5.6 Sol, Terra, Luna처럼 모델 이름이 세 가지로 나뉘어 공개되면서 Codex 사용자 입장에서도 기대가 커졌다. Codex는 단순 채팅용 모델보다 코드베이스 분석, 파일 수정, 테스트 실행, 로그 해석 같은 작업을 많이 하기 때문에 새 모델이 적용되면 체감 차이가 꽤 클 수 있다.다만 2026년 6월 28일 기준으로 정리하면, 아직 일반 사용자가 바로 선택할 수 있는 "Codex 5.6" 또는 "GPT-5.6-Codex"라는 별도 모델이 공식 출시된 상태는 아니다.이 글에서는 공식 확인된 내용과 개인적인 예상/해석을 분리해서, Code..

AI/Etc 2026.06.28

농장 경영 시뮬레이션 게임 만들기 - 1

주말에 어떤것을 만들어볼까 하다가 농장 경영 힐링 게임을 만들면 좋겠다 생각해서 야금야금 작업을 시작. 개발 플랫폼타겟플랫폼은 1차적으로 PC환경의 Steam이 어떠할까 고민해서 넓은 화면에서 키보드 마우스를 사용하는 방식으로 진행 결정godot엔진, cocos2d-x, unity, unreal 엔진 중 요즘 자주 사용하는 엔진이 유니티라 취미 겸 공부 모적으로 Unity엔진으로 결정. 1. isomatrix 방식comfyui를 사용하였지만 최종적으로 프로토 외에 마음에 들지 않고 내가 원하는 세팅을 끝내기에는 시간이 소비되기에 pixellab으로 변경하고 구독하여서 mcp 연동. 최대한 자동화를 시도함. 기본 시스템 다 붙이고, 타일 시스템붙이고, pixellab.ai mcp연동하여서 스프라이트 자동..

AI/Unity 2026.04.19

KikiLeoBook 개발 진행 상황 4차

KikiLeoBook 리더 개선 기록: TXT/EPUB TTS 붙이고 EPUB 위치 저장까지 점검한 날2026년 3월 25일 오후 - 3월 26일 새벽이번 작업은 KikiLeoBook 리더에 오프라인 TTS를 붙이는 데 집중했다.처음에는 단순히 읽어주기 버튼 하나를 추가하는 정도로 생각했지만, 실제로는 TXT와 EPUB이 텍스트를 다루는 방식이 달라서 읽기 위치 표시, 페이지 이동 동기화, EPUB 위치 저장 문제까지 함께 정리해야 했다.결과적으로 이번 단계에서는 아래 세 가지가 중심이었다.오프라인 TTS 1차 도입TXT / EPUB 읽기 흐름 정리EPUB 위치 복원 문제 디버깅오프라인 TTS 1차 도입이번에는 클라우드 음성은 제외하고, Android 기기 안에 있는 TTS 엔진을 사용하는 방향으로 정리..

KikiLeoBook 개발 진행 상황 3차

2026년 3월 24일 - 25일이번 이틀은 KikiLeoBook 리더 쪽을 집중적으로 손봤다.처음에는 단순히 빠진 기능을 다시 붙이는 정도로 생각했는데, 실제로 들어가 보니 TXT 리더 안정성, 페이지 이동 상태 동기화, EPUB 표시 정보 연결까지 같이 정리해야 하는 흐름이었다.결과적으로는 리더 옵션 복구, TXT 리더 구조 개선, 진행 표시 UI 개선 이 세 가지를 중심으로 작업했다.3월 24일리더 옵션 기능을 다시 master로 복구먼저 확인한 건 “예전에 넣어뒀던 페이지 넘김 탭 기능과 옵션 설정이 왜 안 보이느냐”는 문제였다.조사해 보니 기능이 사라진 게 아니라, 관련 작업이 feature/reader-page-options 브랜치에만 있고 master에는 반영되지 않은 상태였다.그래서 브랜치..

KikiLeoBook 개발 진행 상황 2차

1차는 별도의 블로그 없이 개발 진행 상태. 개요Android TXT/EPUB 전자책 리더 앱 KikiLeoBook의 개발을 진행 중입니다. 어제와 오늘 3가지 주요 버그를 수정하고 5가지 새로운 기능을 추가했습니다.📋 어제 (3월 23일) — 버그 수정1️⃣ EPUB 파일 실행 시 ERR_CLEARTEXT_NOT_PERMITTED 에러문제: Android 9+ 이상에서 HTTP 통신 차단. NanoHTTPD 로컬 서버(localhost:8765)에서 EPUB을 렌더링하는데 cleartext(암호화되지 않은) 트래픽 금지로 epub.js 로드 실패.해결:app/src/main/res/xml/network_security_config.xml 생성localhost/127.0.0.1에만 cleartext t..

Godot엔진으로 Lucky7Quest 만들기(codex,antigravity,claude code)

Godot 4.6 방치형 RPG 'Lucky7Quest' 개발기: AI 파트너와 함께한 A to Z 파이프라인 구축최근 사이드 프로젝트로 개발을 시작한 Lucky7Quest는 Godot 4.6 엔진을 기반으로 한 슬롯머신 하이브리드 클릭커/방치형 RPG입니다. 플레이어는 몬스터와 전투를 벌이며, 3x3 멀티라인 슬롯머신을 돌려 공격, 회복, 쉴드, 코인 획득 등의 스킬 액션을 발동시키는 독특한 메커니즘을 가지고 있습니다.이번 개발 과정의 가장 큰 특징은 단순한 코드 작성을 넘어 기획, UI 디자인, 그래픽 리소스 생성, 사운드 합성, VFX 연출까지 AI 에이전트(Antigravity)와 100% 페어 프로그래밍(혹은 오케스트레이션)을 통해 진행했다는 점입니다.오늘은 설치 단계부터 완성도 높은 빌드를 뽑..

AI/godot 2026.03.11

OpenAI Codex에 GPT-5.4 도입, 무엇이 달라졌나

OpenAI가 공식적으로 ChatGPT, API, Codex에 GPT-5.4 모델을 도입했다고 발표했다. 이번 업데이트는 단순히 새로운 모델이 추가된 수준이 아니라, 코딩·추론·에이전트 워크플로를 하나의 프런티어 모델에 통합했다는 점에서 의미가 크다.공식 발표에 따르면 GPT-5.4는 전문 작업을 위한 가장 뛰어난 성능과 효율을 갖춘 프런티어 모델이다. 특히 Codex 관점에서 보면, GPT-5.4는 기존의 GPT-5.3-Codex가 보여준 강력한 코딩 역량을 바탕으로 하면서도, 여기에 에이전트 기능과 컴퓨터 사용, 도구 활용 능력까지 더 확장한 모델로 소개된다. GPT-5.4는 Codex에서 왜 중요한가Codex는 단순히 코드를 한 번 생성해주는 도구가 아니라, 코드를 작성하고 수정하고 디버깅하고 여러..

AI/Etc 2026.03.10

타워디펜스 만들기 - Stage 운영 구조를 갈아엎고, 월드맵 UI와 선택 체감을 다듬기(Codex)

들어가며godot엔진을 공부하기 위해 (cluade code, antigravity를 사용하였기 때문에 codex로만 작업을 진행.) 이번 작업은 기능 하나를 추가하는 식의 단발성 수정이 아니었다.스테이지를 계속 늘려갈 수 있는 운영 구조를 만들고, 월드맵 UI를 정리하고, 실제 플레이 체감까지 손보는 쪽에 가까웠다.정리하면 2026-03-07부터 03-08까지 한 일은 크게 네 가지다.StageId 단일 int 구조를 WorldId + StageNumber + StageKey로 확장Draft / Test / Playable 상태 기반 운영 구조 도입Stage 2를 다시 설계하고 자동 오케스트레이션에 태움월드맵 popup과 선택 시스템을 실제 사용 기준으로 정리겉으로 보면 서로 다른 작업처럼 보이지만, ..

AI/Unity 2026.03.08

Codex / Antigravity 타워디펜스 만드는 중 사용 한 플랜 예시

디펜스 만드는 중 플랜 짜는 예시를 공유하면 좋을 것 같아서 끄적끄적 올려봅니다.1. 초안 계획을 AI에 플랜을 세우라고 내용 명시2. 해당 플랜을 gpt -> gemini -> claude -> gpt...로 더 이상 보완 할 게 없을 때까지 문서강화.3. 해당플랜으로 task.md 제작. 이후 플랜과 task를 이용하여 작업 진행.이렇게 계속 진행하면 다음과 같은 플랜이 나오고 진행합니다.타워슬롯 폴백 제거 + 슬롯 시각화 적용 계획 (2026-02-23)0. 목표타워 슬롯이 없는 맵은 자동 폴백 생성 없이 에러로 중단해 데이터 누락을 즉시 드러낸다.타워 건설 가능 위치를 유저가 인지할 수 있도록 슬롯 위치에 안내 이미지를 표시한다.해당 슬롯에 타워가 건설되면 슬롯 안내 이미지는 즉시 숨긴다.1. 범..

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트/타워)

영웅/적/병영유닛 3개를 모두 세팅하고 이제 타워도 스프라이트 툴로 만들기 위해 타워용 스프라이트 툴 개선. 및 적용 스샷 올립니다. 우선 반영이 잘되었고 유닛과 건물의 스케일 및 앵커에 대한 처리는 별도로 진행해야되겠네요.영웅이동도 지금은 우클릭으로 해놨는데 모바일을 생각해서 터치에 대한 처리 고도화도 필요하네요. 시간이 늦은관계로 블로그는 짧게 올립니다. 그나저나 플랜 강화시킬때 자동실행으로 세팅해놓으니 제미나이가 문서 보완 직후에 바로 작업 진행하는 사고가 많이 터지네요.. 이런 경우 코덱스같은경우 별 트러블이 안생기는데 제미나이 3.1을 썼음에도 의도치 않게 작업되는 방향이 있네요... 이럴떄 코덱스의 보수적인 성향이 마음에듬...

AI/Unity 2026.02.23