Unity 28

농장 경영 시뮬레이션 게임 만들기 - 1

주말에 어떤것을 만들어볼까 하다가 농장 경영 힐링 게임을 만들면 좋겠다 생각해서 야금야금 작업을 시작. 개발 플랫폼타겟플랫폼은 1차적으로 PC환경의 Steam이 어떠할까 고민해서 넓은 화면에서 키보드 마우스를 사용하는 방식으로 진행 결정godot엔진, cocos2d-x, unity, unreal 엔진 중 요즘 자주 사용하는 엔진이 유니티라 취미 겸 공부 모적으로 Unity엔진으로 결정. 1. isomatrix 방식comfyui를 사용하였지만 최종적으로 프로토 외에 마음에 들지 않고 내가 원하는 세팅을 끝내기에는 시간이 소비되기에 pixellab으로 변경하고 구독하여서 mcp 연동. 최대한 자동화를 시도함. 기본 시스템 다 붙이고, 타일 시스템붙이고, pixellab.ai mcp연동하여서 스프라이트 자동..

AI/Unity 2026.04.19

🛠️ Unity SRPG 개발 로그: 데이터 구조 대확장 — 직업, 보스, 챕터, 조합 시스템

오늘은 Claude와 함께 게임의 뼈대가 될 데이터 시스템을 대대적으로 확장했습니다.기능 구현보다 앞서 데이터 구조가 탄탄해야 나중에 콘텐츠를 채울 때 손이 덜 가기 때문입니다. 신규 ScriptableObject 5개 신설, 기존 핵심 파일 5개 수정 — 오늘 작업 기록을 남깁니다.1. 🦅 GridCell — 비행/수중 이동 타입 지원SRPG에서 비행 유닛(드래곤, 페가수스 등)이나 수중 유닛(해적, 인어 등)을 넣으려면 기존 isWalkable 하나로는 부족합니다.💡 해결 방법GridCell.cs에 이동 타입별 프로퍼티를 추가했습니다.// 물 지형 여부 (수중 유닛 전용)public bool isAquatic => terrainData != null && terrainData.type == Ter..

AI/Unity 2026.04.05

타워디펜스 만들기 - Stage 운영 구조를 갈아엎고, 월드맵 UI와 선택 체감을 다듬기(Codex)

들어가며godot엔진을 공부하기 위해 (cluade code, antigravity를 사용하였기 때문에 codex로만 작업을 진행.) 이번 작업은 기능 하나를 추가하는 식의 단발성 수정이 아니었다.스테이지를 계속 늘려갈 수 있는 운영 구조를 만들고, 월드맵 UI를 정리하고, 실제 플레이 체감까지 손보는 쪽에 가까웠다.정리하면 2026-03-07부터 03-08까지 한 일은 크게 네 가지다.StageId 단일 int 구조를 WorldId + StageNumber + StageKey로 확장Draft / Test / Playable 상태 기반 운영 구조 도입Stage 2를 다시 설계하고 자동 오케스트레이션에 태움월드맵 popup과 선택 시스템을 실제 사용 기준으로 정리겉으로 보면 서로 다른 작업처럼 보이지만, ..

AI/Unity 2026.03.08

Antigravity를 사용하여 타워 디펜스 게임 만들기 - 2 (전장 확장 및 스크롤 카메라 구현기)

타워 디펜스 게임 만들기 2편은 데브로그에 남겨놨지만 이것저것 삘 받아서 작업하다가 작업기간이 늘어나긴 했지만 좋은 경험치가 쌓였던것 같습니다. gpt, claude, gemini 다양하게 써보면서 자동화라던가 llm의 장담점을 익히는데 주점을 두다보니 오래걸렸네요.[Unity 2D] 디펜스 게임 전장 확장 및 스크롤 카메라 구현기💡 개발 환경 노트문서 및 블로그 기획/작성: Gemini 3.1 Pro핵심 로직 및 코딩 구현: GPT-5.3-Codex, Claude Opus 4.6현재 개발 중인 Kingdom Rush 스타일의 전략 디펜스 게임에서 중요한 결정을 내렸습니다. 기존에는 화면 크기(종횡비)에 맞춰 배경 이미지를 억지로 늘리고 줄여 고정된 하나의 뷰(화면) 안에서 모든 전투가 벌어지도록 설계..

AI/Unity 2026.02.26

Codex / Antigravity 타워디펜스 만드는 중 사용 한 플랜 예시

디펜스 만드는 중 플랜 짜는 예시를 공유하면 좋을 것 같아서 끄적끄적 올려봅니다.1. 초안 계획을 AI에 플랜을 세우라고 내용 명시2. 해당 플랜을 gpt -> gemini -> claude -> gpt...로 더 이상 보완 할 게 없을 때까지 문서강화.3. 해당플랜으로 task.md 제작. 이후 플랜과 task를 이용하여 작업 진행.이렇게 계속 진행하면 다음과 같은 플랜이 나오고 진행합니다.타워슬롯 폴백 제거 + 슬롯 시각화 적용 계획 (2026-02-23)0. 목표타워 슬롯이 없는 맵은 자동 폴백 생성 없이 에러로 중단해 데이터 누락을 즉시 드러낸다.타워 건설 가능 위치를 유저가 인지할 수 있도록 슬롯 위치에 안내 이미지를 표시한다.해당 슬롯에 타워가 건설되면 슬롯 안내 이미지는 즉시 숨긴다.1. 범..

작업 상세 로그 (2026-02-22)

본 내용은 작업내역이 많아 금일 작업 내역을 GPT-5.3 Codex로 정리 후 Claude Opus 4.6모델로 한번 다듬고 md저장 후 올린 내용입니다.2026-02-22 개발로그오늘의 목표전투 씬에서 선택 UX를 안정화한다.히어로 스프라이트/애니메이션 로딩 경로를 정리한다.월드 HP바와 선택 패널의 정보 불일치를 해결한다.일회성 에디터 툴을 정리하고 회귀 메뉴를 개발 전용 경로로 재배치한다.해결한 이슈 요약히어로 애니메이션 누락으로 GameScene 시작 중단배럭 병사/타겟 선택 시 패널 반응 불안정SelectionInfoPanel 레이아웃 겹침 및 가독성 저하월드 HP바 생성/표시 오류(NullReference, 프리팹 구성 누락, 위치/앵커 이슈)타워 클릭 시 액션 메뉴는 열리지만 Selecti..

Codex/Antigravity 타워 디펜스 만들기 - 애니메이션 툴(스프라이트시트)

디펜스 게임 캐릭터를 연동하면서, 리소스 작업을 더 편하게 자동화할 방법을 고민했습니다. 처음에는 가로·세로 크기, 시작 위치, 행/열을 지정해 스프라이트시트를 추출하는 툴을 만들었습니다. 하지만 캐릭터 수가 늘어나자 수작업이 너무 불편해졌고, 나노바나나프로로 생성한 결과물도 규칙이 일정하지 않아 처리 난도가 높았습니다. 그래서 방향을 바꿔 스마트 슬라이스와 자동 배경 제거를 강화하고, 스프라이트시트 추출 대신 Unity Animator 데이터를 자동 생성하는 방식으로 작업을 시작했습니다. 초기에 시스템을 잡고 리소스 생성 자동화까지 포함해 개발하니, 단순 하드코딩보다 시간이 더 걸리긴 했습니다. 다만 아이디어 변경이나 고도화 단계에서는 훨씬 빠르게 개선할 수 있다는 장점이 있었습니다. 오늘 작업은..

AI/Unity 2026.02.22

AI/잡다한개발노트 스프라이트 에디터(Gpt 5.3 Codex, Antygravity)

스프라이트시트 툴타워디펜스 게임을 만드는 중 ComfyUI로 이미지 픽셀화 -> 픽셀 애니메이션 -> 프레임으로 잘라서 스프라이트 R&D를 하는 중 뽑기 빨도 있고 나노바나나와 퀄리티 차이가 있어서 그냥 나노바나나로 그리드 이미지를 뽑아내고 그걸 스프라이트로 빼는 작업이 더 빠를 것 같아서 스프라이트 툴을 만들어 자동화 작업이 더 효율적이라고 판단. Gpt 5.3 Codex가 점점 메인이 되어가는 듯합니다. 안티그래비티의 클루드코드는 너무 빨리(3개) 토큰이 주간한도가 다 차버렸고 제미나이는 Codex와 같이 계획을 짜는걸 메인으로 하고 있네요. 목표가 1주일 동안 타워디펜스 끝내는 건데 ComfyUI자동화에 너무 삘 받아서 시간을 너무 소비했음.. ㅠ

Antigravity, Codex 2026-02-15 (월드맵씬, 모듈화, 시스템작업, 게임씬)

DevLog_2026_02_15_1오늘의 목표게임씬 개발을 막고 있던 핵심 병목인 게임뷰 선행 안정화, 전투 월드 가시화, 웨이브/일시정지 루프 검증을 우선 해결했다.진행한 작업1) 게임뷰(HUD) 우선 정리GameView를 기준 UI 계약으로 확정했다.상태 표시(Prepare/WaveRunning/WaveBreak/Result/Pause), 웨이브 표시(WAVE n / total), 리소스 표시(Lives/Gold)를 정리했다.Pause, Next Wave, Reinforce, Rain, 결과 슬롯(승/패)까지 최소 동작 경로를 만들었다.2) 전투 FSM 연결GameStateController 중심으로 전투 흐름을 구성했다.Prepare -> WaveRunning -> WaveBreak -> Resul..

Antigravity 2026-02-14 (월드맵씬, 게임씬,기타 모듈화, 시스템작업)

작업하며 노트 끄적끄적내용. 그 그뒤부터 내용은 본격적으로 문서화 하였습니다. 나눠서 하자니 분류도 애매하고 .. 개발은 Antigravity를 메인으로 사용하고 IDE에 Codex, kilo를 추가로 설치하여 작업하고있습니다. 1. 아이콘 제작 프롬프트### A. Back (`Icon_Back`)#### 이미지 사이즈- `512x512` (기본)- 고해상도 필요 시 `1024x1024`#### Positive Prompt```textUI button icon for "Back", red curved arrow pointing left, wooden button frame with metal rim,game interface asset, game UI icon, isolated on white backg..