[Unity/DevLog] AI '안티그래비티'와 함께 0부터 만드는 정통 SRPG - 3일차
: 운명의 주인공 4인방과 20스테이지 시나리오 대서사시의 시작
"시스템을 넘어 이야기로, SRPG에 영혼을 불어넣다."
안녕하세요! **'안티그래비티'**와 함께하는 SRPG 개발 3일차입니다. 어제까지 지형과 장비라는 뼈대를 튼튼히 세웠다면, 오늘은 그 위에서 뛰어놀 4명의 주인공과 숙적 보스, 그리고 이들이 거쳐 갈 20개의 스테이지를 단숨에 구축했습니다.
단순한 데이터 입력을 넘어, AI와 협업하여 수백 개의 데이터 연결을 자동화한 과정이 오늘 개발의 핵심입니다.
1. 전설의 시작: 뚜렷한 개성의 주인공 4인방 ⚔️🏹🧙♂️🥷
단순한 유닛 A, B가 아닌, 시나리오를 이끌어갈 4명의 주인공을 설정하고 각각의 전술적 역할을 부여했습니다. (테스트를 위해 실제 인명을 모델로 한 캐릭터들입니다.)
- 전사 (Knight/Leader): 압도적인 생존력으로 전선을 유지하는 팀의 기둥.
- 궁수 (Archer/Ranged): 극강의 사거리와 정확도로 적의 핵심을 끊어내는 저격수.
- 마법사 (Mage/Nuker): 마력의 정수. 광역 마법으로 전장의 판도를 바꾸는 화력 창구.
- 도적 (Rogue/Assassin): 누구보다 빠른 속도로 적진 후방을 교란하는 그림자.
이들은 게임 시작(New Game)과 동시에 파티에 합류하며, 20스테이지 전체를 관통하는 성장 곡선을 가지도록 밸런싱했습니다.
2. 시나리오 확장: 20스테이지 루프 생성기 구축 📜🏰
일일이 스테이지를 만드는 노동에서 벗어나, **'스테이지 생성기(SampleDataGenerator)'**를 고도화했습니다.
- 점진적 난이도 스케일링: 스테이지 번호가 올라갈수록 맵 크기(8x8 → 18x18), 적의 배치 수, 적의 등급(고블린 → 오크 → 스켈레톤 → 암흑기사)이 자동으로 강화됩니다.
- 숙적 '보스'의 등장: 모든 스테이지의 끝에는 강력한 보스 유닛이 배치됩니다. 시나리오 전개에 따라 보스는 매번 주인공들을 가로막으며, 마지막 20스테이지에서 최후의 결전을 치르게 됩니다.
- 비동기 대화 시스템(Async Dialogue): 각 스테이지의 시작과 끝에 주인공들의 대사를 연동했습니다. async/await를 활용해 대화가 끝나야 전투나 다음 씬으로 넘어가는 매끄러운 내러티브 구성을 완료했습니다.
3. 개발 편의성: 프리팹 오토 링커(Auto-Linker) 개발 🛠️🤖
오늘 개발의 가장 큰 '치트키'는 바로 이 자동화 스크립트입니다. 수십 개의 스테이지와 유닛 프리팹을 인스펙터에 일일이 드래그하는 고통을 AI와 함께 해결했습니다.
- 원클릭 데이터 동기화: Assets/Data/Stages에 생성된 20개의 스테이지 파일을 GameManager가 자동으로 인식하고 리스트에 추가합니다.
- 프리팹 컴포넌트 자동 주입: 모든 유닛 프리팹을 전수 조사하여 체력바(UnitWorldUI), 데미지 팝업, 애니메이터 등을 자동으로 연결합니다. 덕분에 적군을 새로 만들어도 설정 누락 없이 즉시 전장에 투입할 수 있습니다.
- 월드맵 UI 자동 생성: 20개의 스테이지 버튼이 월드맵 스크롤 뷰에 자동으로 생성되며, 플레이어의 진행도에 따라 해금 여부가 결정됩니다.
🐛 버그 사냥 (Troubleshooting)
| 문제점 | 원인 | 해결책 |
| 유닛 미소환 즉시 패배 | 아군 유닛 리스트가 0일 때 승리/패배 판정 루프 오류 | 유닛 수 체크 로직(Count > 0)을 추가하여 무결성 보장 |
| 적 체력바 미표시 | 런타임에 동적 생성된 적 프리팹에 UI 컴포넌트 누락 | EnemyPrefabGenerator에서 생성 시점에 UI 자동 부착 및 연결 |
| 월드맵 스테이지 표시 문제 | UI 레이아웃 그룹의 설정 미비 및 데이터 동기화 누락 | GridLayoutGroup 자동 정렬 로직 보강 및 링킹 자동화로 해결 |
| Namespace 에러 | RectOffset 클래스의 참조 경로 혼동 | 네임스페이스 경로를 UnityEngine 기본 경로로 수정하여 해결 |
📝 3일차 개발을 마치며
오늘은 **"데이터가 곧 콘텐츠다"**라는 것을 증명한 하루였습니다. 20개의 스테이지를 손으로 만들었다면 며칠이 걸렸을 작업을, 안티그래비티와 함께 영리한 자동화 로직을 짜서 불과 몇 시간 만에 끝냈습니다. 이제 게임은 주인공들의 목소리가 담긴 진짜 '스토리'를 가지게 되었습니다.
다음 단계: 이제 전장은 풍부해졌습니다. 이 전장을 더 화려하게 수놓을 **특수 스킬 연출(VFX)**과 사운드 이펙트, 그리고 전투의 긴장감을 더해줄 상태 이상 시스템을 깊이 있게 다뤄보겠습니다!
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