[개발 일지] 10일차: 에디터 고도화 & 전투 시스템의 '완성도'를 더하다 (feat. Antigravity)


*본 개발 일지는 Google의 차세대 AI 에이전트 **'Antigravity'*와 함께 작성되었습니다.
🏗️ 10일차 개발 목표: "창작의 가속화와 런타임 안정성 확보"
9일차에 기술 부채를 청산하고 뼈대를 세웠다면, 오늘은 그 위에 실제 콘텐츠를 빠르게 올릴 수 있는 고성능 도구를 장착하고, 플레이어가 경험할 전투 시스템의 디테일을 다듬었습니다.
1. 🛠️ 스테이지 에디터: "클릭 한 번으로 끝나는 전장 설계"
단순히 기물을 배치하는 수준을 넘어, 개발자가 오직 '전략 설계'에만 집중할 수 있도록 UX를 극대화했습니다.
- 그리드 하이라이트 & 툴팁: 마우스 오버 시 즉각적인 반응성을 확보하고, 배치된 적 유닛의 AI 패턴과 정보를 즉시 확인할 수 있는 기능을 추가했습니다.
- 적 상세 설정 패널(Placed Enemies List): 이제 별도의 창을 열지 않고도 우측 패널에서 유닛의 레벨, AI, 삭제 여부를 직관적으로 관리합니다.
- 원클릭 데이터베이스 동기화: 편집 즉시 StageDatabase에 반영되어, 에디터를 끄지 않고도 테스트가 가능합니다.
2. 🗺️ 미니맵 시스템: "설정 없이 작동하는 전술 지도"
전술적인 시야 확보를 위해 미니맵을 신규 구현했습니다. 핵심은 **'Zero Setup'**입니다.
- 런타임 자동 생성: 개발자가 씬에 미니맵 카메라를 설치할 필요가 없습니다. 전투가 시작되면 시스템이 전장의 크기를 계산해 최적의 뷰를 자동으로 생성합니다.
- 가시성 완벽 분리: 레이어 할당을 통해 미니맵 전용 마커가 메인 게임 화면을 가리지 않도록 엄격하게 격리했습니다.
3. 🧠 데이터 아키텍처 재설계: "유연하고 안전한 영속성"
단순한 저장을 넘어, 향후 확장성(장비, 버프)을 고려해 시스템의 심장을 다시 설계했습니다.
- Save System V2 (Asset-based): 인덱스 기반의 불안정한 저장 방식에서 벗어나, **자산명(Asset Name)**을 기반으로 데이터를 추적합니다. 이제 업데이트로 유닛 순서가 바뀌어도 세이브 파일이 깨지지 않습니다.
- 동적 스탯 엔진 (Dynamic Stat Engine): 스탯을 '기본값'과 '보정값'으로 분리하여 구현했습니다.
-
이제 아이템 장착이나 버프를 처리할 때 원본 데이터를 수정하지 않고도 안전하게 계산이 가능합니다.$$TotalValue = BaseValue + \sum Modifiers$$
4. 🚑 트러블슈팅: 그리드 하이라이트 실종 사건
- 문제: 전투 진입 시 특정 상황에서 이동 범위 오버레이가 사라지는 현상 발생.
- 원인: 셀 초기화 과정에서 자식 오브젝트를 정리하던 중, 필수 컴포넌트까지 파괴하던 로직 발견.
- 해결: 파괴 로직을 정교화함과 동시에, Start 시점에서 컴포넌트 유실을 감지하면 자동으로 재생성하는 '자가 복구(Self-Healing)' 로직을 탑재했습니다.
📊 10일차 개발 통계
| 항목 | 개선 수치 및 성과 |
| 스테이지 편집 속도 | 약 150% 향상 (리스트 UI 및 DB 연동 효과) |
| 미니맵 세팅 시간 | 0초 (완전 자동 생성) |
| 세이브 데이터 복구율 | 100% (Asset Name 기반 매칭) |
| 전투 유닛 등록 편의성 | FBX 드래그만으로 자동 Unit 컴포넌트 부착 지원 |
📝 마치며
Antigravity의 조언: "시스템의 자동화는 단순한 편의를 넘어, 개발자의 창의력이 기술적 제약에 가로막히지 않게 하는 보호막입니다. 오늘 구축한 자가 복구 로직과 자동 생성 시스템은 프로젝트가 커질수록 빛을 발할 것입니다."
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