AI/Unity

AnityGravity를 사용해서 상점 개선(취중 바이브코딩...) 개발로그.

blacknabis 2026. 2. 3. 00:01

2026-02-02 개발 로그: 상점 UI 리뉴얼

작업 개요

상점 UI의 시인성을 높이고 아이템 정보가 잘 보이도록 레이아웃을 전면 수정했습니다. 기존의 좁은 패널과 텍스트 겹침 문제를 해결하기 위해 패널 크기를 확장하고 전용 프리팹 생성 도구를 제작했습니다.

주요 변경 사항

1. 상점 패널(Shop UI) 확장 및 디자인 개선

  • 패널 크기 확장: 기존 700x500에서 1400x900으로 대폭 확장하여 더 많은 정보를 시원하게 보여주도록 변경하였습니다.
  • 레이아웃 변경: 좁은 2열 그리드 방식에서 넓은 1열 리스트 방식(500x90 Slot)으로 변경하여 아이템 이름, 타입, 가격이 겹치지 않도록 했습니다.
  • 배경 스타일: WorldMap_DetailPanel.png 리소스를 활용하여 반투명 배경 스타일을 적용했습니다.

2. ShopItemSlot 프리팹 재구축

  • 문제 해결: 기존 프리팹 수정 시 Text 컴포넌트가 중복 생성되거나 스케일이 비정상적으로 커지는(Artifacts) 문제를 해결했습니다.
  • 구조 개선: SetupShopItemSlot.cs 에디터 툴을 통해 프리팹을 완전 재생성(Delete & Recreate) 하도록 로직을 변경하여 무결성을 확보했습니다.
  • ShopItemSlotUI.cs: 아이템의 데이터를 받아 아이콘, 텍스트, 구매 가능 상태 색상 등을 처리하는 전용 UI 컴포넌트를 구현했습니다.

3. 코드 Refactoring

  • ShopController.cs: 스크립트 내에서 하드코딩으로 그리드 레이아웃을 강제하던 부분을 주석 처리하여, 에디터나 프리팹에서 설정한 값이 유지되도록 수정했습니다.
  • 에디터 툴 추가:
    • Assets/Editor/SetupShopPanel.cs: 상점 패널 스타일링 자동화
    • Assets/Editor/SetupShopItemSlot.cs: 아이템 슬롯 프리팹 생성 자동화

트러블슈팅

  • 프리팹 중복 생성: 에디터 스크립트 실행 시 기존 자식을 삭제하는 로직이 불완전하여 자식이 계속 쌓이는 문제가 있었으나, 프리팹 에셋 자체를 재생성하는 방식으로 해결했습니다.
  • UI 스케일 문제: RectTransform 생성 시 localScale이 의도치 않게 커지는 문제를 확인하여 Vector3.one으로 강제 초기화하는 로직을 추가했습니다.
    가독성이 좋지 않아 개선이 필요하다..
    AI모델을 사용했지만 계속 마음에 들지 않게나옴...
    취기가 있지만 그냥 급하게 손코딩으로 마무리... 경험치를 늘려서 이갭을 줄여야 될 거 같음

 

만취상태로 바이브 코딩하니... 플랜도 제대로 안짜이고 손이 더 가는거 같음... 

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